【討論】IDE硬碟和agp顯示卡是否即將走入歷史



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joehall2000
2006-08-02, 08:28 PM
我不懂你所謂的貼圖率是什麼東西..
有些原因是..
我大部分看的文件是英文..
fillrate???還是啥??..

FSAA目前應用上也不小
SSAA速度本來就比較慢..
他是對整個畫面做sample..
效率比MSAA差..
這沒什麼好質疑的..
難道MSAA會比SSAA慢喔..:|||:

Shader這東東目前應用超級廣的...:|||:
(OpenGL不叫Shader..)

如果以後shader當成VU來看待也沒什麼好奇怪的..

還有閣下給的文章並無看到如此相關的..
我說的貼圖率就是畫面更新速度,是的,就是 FPS,『貼圖率』也是從 Tomshardware 的翻譯舊文章中引用的,近來的譯者用『圖框顯示率』若嫌翻得不傳神,請自行翻譯吧!我引介的文章就是指賽車遊戲更需要較高的 FPS ,舊規格顯卡在畫面更新方面明顯遜色,無法達到 30FPS 符合人眼最低要求。http://big5.tomshardware.com/article_000109907.html
而且我己一再強調實際測試遊戲才是玩家真正需求,per1 兄似仍專注著硬體規格:『FSAA目前應用上也不小
SSAA速度本來就比較慢..
他是對整個畫面做sample..
效率比MSAA差..
這沒什麼好質疑的..
難道MSAA會比SSAA慢喔..:|||: 』
可能是我表達能力不足以讓 per1 兄明白,不好意思,我下台了。

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cengzie
2006-08-02, 09:32 PM
小弟不知道閣下怎麼想的..
但是以Voodoo論OpenGL的話..
他是最爛的(爛爛的miniGL)..
OpenGL的支援完整度比nVIDIA的濫太多...
TNT2在OpenGL的支援度上都比她好..
所以我不覺得和OGL有啥關係...

那就不知原因了.... @@..

VOODOO II在上述GAME跑的不錯是真的.... 全都玩到破關了...

不過解析度只能到800*600 到是真的....

per1
2006-08-02, 10:27 PM
我說的貼圖率就是畫面更新速度,是的,就是 FPS,『貼圖率』也是從 Tomshardware 的翻譯舊文章中引用的,近來的譯者用『圖框顯示率』若嫌翻得不傳神,請自行翻譯吧!我引介的文章就是指賽車遊戲更需要較高的 FPS ,舊規格顯卡在畫面更新方面明顯遜色,無法達到 30FPS 符合人眼最低要求。http://big5.tomshardware.com/article_000109907.html
而且我己一再強調實際測試遊戲才是玩家真正需求,per1 兄似仍專注著硬體規格:『FSAA目前應用上也不小
SSAA速度本來就比較慢..
他是對整個畫面做sample..
效率比MSAA差..
這沒什麼好質疑的..
難道MSAA會比SSAA慢喔..:|||: 』
可能是我表達能力不足以讓 per1 兄明白,不好意思,我下台了。
我給你的說法是..
看程式..
不是看硬體..
(應該跟你的說法差不到哪..)

了解這些硬體技術有沒有用呢??..
老實講..
很有用..:|||:
謝謝...!!

per1
2006-08-02, 10:32 PM
那就不知原因了.... @@..

VOODOO II在上述GAME跑的不錯是真的.... 全都玩到破關了...

不過解析度只能到800*600 到是真的....
事實上..
3Dfx的miniGL只是包含那些GAME再用的指令..
論完整度皆不及當時的TNT2..
不然怎麼會叫miniGL呢??!
800x600也不用太刻意..
他的framebuffer也只有4MB..
剩下的就拿來塞texture了..:|||:

per1
2006-08-02, 10:49 PM
回歸正題好了..
為什麼AGP要切換到PCIe..
因為它是死的規格..
沒辦法在作上去..:|||:

http://www.poweruser.com.tw/news_content.php?N_ID=169

再者,
AGP的回傳頻寬這麼爛...:|||:

ah0705
2006-08-03, 12:11 AM
Frame Per Second==貼圖率??
不會吧..
這意思差超多的..:|||:
哈哈,厲害吧:D
這是跟一些不懂裝懂的人溝通時練出來的技能:king:
我不是說joehall2000啦,是說真的有些人不懂
然後自己亂搞一些名詞:corkysm:

jjhuang
2006-08-03, 01:51 AM
"Nvidia Ti 4200 是工程用,想當然爾用來遊戲不會有較高效能."..
閣下的意思是,當時的其他卡跑起來會比GF4好???
以當時的ATi R200來看好了..
3Dfx不提了..
早就完蛋了..!!
小弟想不透兩者都是4Pipe(當時ROP未分離,比例是1:1) x 2TMU(後期的顯示晶片TMU設置都是為1,這是有用意的..)架構會差上多少..

"如果Nvidia Ti 4200 是工程用"
那Quadro不就是沒有存在的必要了???
雖然說Quadro和GF4是一樣的chip,只是GF4被nvidia動了一點手腳!

老實說 這10年很少玩遊戲,只玩過CS. 根本沒時間.
因為工作的關係,還是會注意 3D軟硬體的發展.
我用過3片專業卡. synergy2, Ti4200 ,Quadro FX 1100
TI 4200 是張好卡.沒話說.那時銷售也非常好 但是他增強的部分不是為了遊戲用的.就好像問: F1賽車在街上會不會跑的比跑車快?? 不知怎麼回答?
記得當時也不玩遊戲,可能會記錯.

貼圖率指的應該是 fill rate

我將記得的完整說一下吧,
在黑白螢幕時代就已經將3D技術應用在遊戲了, 記的是日本遊戲,在片頭
一台線框架戰機衝出跑道, 遊戲中還是2D
第一個用 360環場貼圖摩擬出3D的遊戲 大概是 銀河飛將或德軍總部.
然後才有將貼圖貼在面上的技術.就是貼圖跟向量的混合.
初期的向量技術用在地面的高低起伏,已經忘了是哪套遊戲了
在286 時代用 AutoCAD 消除影藏線一個模型大約1000面, 就要花掉2小時
現在看來真是不可思議,

在3D繪圖軟體內的技術,都慢慢會轉移到硬體顯示卡加速,才能有足夠的速度更新畫面,讓遊戲順暢.

貼圖,陰影,反射 早期都要用cpu算很久. 現在拜顯示卡加速所賜,都能即時運算
抗鋸尺的運算方式就是增加取樣率.. 一直都是很耗時.
3D MAX 軟體中的抗鋸齒 運算方式還有 大約8種左右. 每樣也有不同的特性.
消耗的時間也都不一樣.
現在以上的技術都已經移入 顯示卡.(運算法則還是不太一樣)

目前進行中的 有
硬體加速的物理運算 physX 遊戲中物體的碰撞也可以由硬體加速.
已經有硬體支援GI 全域照明的運算, 可能效能還是不夠 遊戲中還沒應用
估計在兩年應該也會實現.
還有caustic光斑運算也耗時,但感覺不是很重要,應該不會移到硬體加速卡.

還有一個技術叫 glossy reflection ,大概是模糊反射的運算吧,其實也是增加取樣率以增加真實度.
基本上以上的技術就可以做出幾乎擬真的圖片.
GI,Caustic,Glossy Reflection 這三個功能在3D繪圖中經常被關掉以增加效率

如果還要超超擬真,還有 subsurface scattering 技術可以做出半透明的肌膚質感,當然一個比一個費時.

有趣的是, Glossy Reflection 硬體沒有支援,但是遊戲 DOA4在 XBOX 中隱約看的到了,大概是遊戲廠商的軟體技術吧.

如果以上的技術都能以硬體以夠快的速度呈現,可以做出駭客任務那般真假難辨的空間, 到時每個城市都要花錢做一個虛擬都市了.,我估計不會超過20年.
還是這邊有人有超強的軟硬體技術,可以提早實現,這可是大生意.快跟我說.:jocky:

附帶一提:
以前有一個網站叫Ninjahackers, 專門把遊戲中的資料如模型,貼圖,聲音轉出來.改好還可以放回去.這樣的怪咖台灣不知道有沒有??
那網站因為太厲害,被迫關了.. 真的很可惜.

!!! 以上為一個周邊人的觀察,可能會偏頗. 僅供參考!!!

per1
2006-08-03, 08:54 AM
老實說 這10年很少玩遊戲,只玩過CS. 根本沒時間.
因為工作的關係,還是會注意 3D軟硬體的發展.
我用過3片專業卡. synergy2, Ti4200 ,Quadro FX 1100
TI 4200 是張好卡.沒話說.那時銷售也非常好 但是他增強的部分不是為了遊戲用的.就好像問: F1賽車在街上會不會跑的比跑車快?? 不知怎麼回答?
記得當時也不玩遊戲,可能會記錯.

貼圖率指的應該是 fill rate

我將記得的完整說一下吧,
在黑白螢幕時代就已經將3D技術應用在遊戲了, 記的是日本遊戲,在片頭
一台線框架戰機衝出跑道, 遊戲中還是2D
第一個用 360環場貼圖摩擬出3D的遊戲 大概是 銀河飛將或德軍總部.
然後才有將貼圖貼在面上的技術.就是貼圖跟向量的混合.
初期的向量技術用在地面的高低起伏,已經忘了是哪套遊戲了
在286 時代用 AutoCAD 消除影藏線一個模型大約1000面, 就要花掉2小時
現在看來真是不可思議,

在3D繪圖軟體內的技術,都慢慢會轉移到硬體顯示卡加速,才能有足夠的速度更新畫面,讓遊戲順暢.

貼圖,陰影,反射 早期都要用cpu算很久. 現在拜顯示卡加速所賜,都能即時運算
抗鋸尺的運算方式就是增加取樣率.. 一直都是很耗時.
3D MAX 軟體中的抗鋸齒 運算方式還有 大約8種左右. 每樣也有不同的特性.
消耗的時間也都不一樣.
現在以上的技術都已經移入 顯示卡.(運算法則還是不太一樣)

目前進行中的 有
硬體加速的物理運算 physX 遊戲中物體的碰撞也可以由硬體加速.
已經有硬體支援GI 全域照明的運算, 可能效能還是不夠 遊戲中還沒應用
估計在兩年應該也會實現.
還有caustic光斑運算也耗時,但感覺不是很重要,應該不會移到硬體加速卡.

還有一個技術叫 glossy reflection ,大概是模糊反射的運算吧,其實也是增加取樣率以增加真實度.
基本上以上的技術就可以做出幾乎擬真的圖片.
GI,Caustic,Glossy Reflection 這三個功能在3D繪圖中經常被關掉以增加效率

如果還要超超擬真,還有 subsurface scattering 技術可以做出半透明的肌膚質感,當然一個比一個費時.

有趣的是, Glossy Reflection 硬體沒有支援,但是遊戲 DOA4在 XBOX 中隱約看的到了,大概是遊戲廠商的軟體技術吧.

如果以上的技術都能以硬體以夠快的速度呈現,可以做出駭客任務那般真假難辨的空間, 到時每個城市都要花錢做一個虛擬都市了.,我估計不會超過20年.
還是這邊有人有超強的軟硬體技術,可以提早實現,這可是大生意.快跟我說.:jocky:

附帶一提:
以前有一個網站叫Ninjahackers, 專門把遊戲中的資料如模型,貼圖,聲音轉出來.改好還可以放回去.這樣的怪咖台灣不知道有沒有??
那網站因為太厲害,被迫關了.. 真的很可惜.

!!! 以上為一個周邊人的觀察,可能會偏頗. 僅供參考!!!
閣下可能要大驚了..:|||:
因為提出貼圖率的大大..
並不是指fill rate...
而是指FPS..

per1
2006-08-03, 08:58 AM
其實個人對physX 持不樂觀的看法..
第一
他實在有夠貴...:|||:
第二
某幾家公司宣稱利用GPU可以做到相同的方式...
第三
支援程度??:(

billylinw
2006-08-17, 08:57 PM
AGP和IDE是一定會越來越少的,
畢竟速度還是不夠快(雖然已經夠用了,但人類總追求速度)。
我比較好奇的是,3.5" 軟碟Floppy怎麼在MB上還看得到啊?