作者:
jjhuang
老實說 這10年很少玩遊戲,只玩過CS. 根本沒時間.
因為工作的關係,還是會注意 3D軟硬體的發展.
我用過3片專業卡. synergy2, Ti4200 ,Quadro FX 1100
TI 4200 是張好卡.沒話說.那時銷售也非常好 但是他增強的部分不是為了遊戲用的.就好像問: F1賽車在街上會不會跑的比跑車快?? 不知怎麼回答?
記得當時也不玩遊戲,可能會記錯.
貼圖率指的應該是 fill rate
我將記得的完整說一下吧,
在黑白螢幕時代就已經將3D技術應用在遊戲了, 記的是日本遊戲,在片頭
一台線框架戰機衝出跑道, 遊戲中還是2D
第一個用 360環場貼圖摩擬出3D的遊戲 大概是 銀河飛將或德軍總部.
然後才有將貼圖貼在面上的技術.就是貼圖跟向量的混合.
初期的向量技術用在地面的高低起伏,已經忘了是哪套遊戲了
在286 時代用 AutoCAD 消除影藏線一個模型大約1000面, 就要花掉2小時
現在看來真是不可思議,
在3D繪圖軟體內的技術,都慢慢會轉移到硬體顯示卡加速,才能有足夠的速度更新畫面,讓遊戲順暢.
貼圖,陰影,反射 早期都要用cpu算很久. 現在拜顯示卡加速所賜,都能即時運算
抗鋸尺的運算方式就是增加取樣率.. 一直都是很耗時.
3D MAX 軟體中的抗鋸齒 運算方式還有 大約8種左右. 每樣也有不同的特性.
消耗的時間也都不一樣.
現在以上的技術都已經移入 顯示卡.(運算法則還是不太一樣)
目前進行中的 有
硬體加速的物理運算 physX 遊戲中物體的碰撞也可以由硬體加速.
已經有硬體支援GI 全域照明的運算, 可能效能還是不夠 遊戲中還沒應用
估計在兩年應該也會實現.
還有caustic光斑運算也耗時,但感覺不是很重要,應該不會移到硬體加速卡.
還有一個技術叫 glossy reflection ,大概是模糊反射的運算吧,其實也是增加取樣率以增加真實度.
基本上以上的技術就可以做出幾乎擬真的圖片.
GI,Caustic,Glossy Reflection 這三個功能在3D繪圖中經常被關掉以增加效率
如果還要超超擬真,還有 subsurface scattering 技術可以做出半透明的肌膚質感,當然一個比一個費時.
有趣的是, Glossy Reflection 硬體沒有支援,但是遊戲 DOA4在 XBOX 中隱約看的到了,大概是遊戲廠商的軟體技術吧.
如果以上的技術都能以硬體以夠快的速度呈現,可以做出駭客任務那般真假難辨的空間, 到時每個城市都要花錢做一個虛擬都市了.,我估計不會超過20年.
還是這邊有人有超強的軟硬體技術,可以提早實現,這可是大生意.快跟我說.:jocky:
附帶一提:
以前有一個網站叫Ninjahackers, 專門把遊戲中的資料如模型,貼圖,聲音轉出來.改好還可以放回去.這樣的怪咖台灣不知道有沒有??
那網站因為太厲害,被迫關了.. 真的很可惜.
!!! 以上為一個周邊人的觀察,可能會偏頗. 僅供參考!!!
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