在PCHOME看到這篇以前的老文章,正值FBI打擊盜版之際,也把它轉到這堥茪F。
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WAREZ無形帝國
一
這會兒夜深了,他們昏昏睡去。隨便哪棟建築的某一個黑洞洞的視窗,你冷眼望
去,沒准就能看到一台白色的電腦,靜靜地臥在主人的書桌上。如果那主人睡得
足夠深,你就打開他的抽屜,現在你看到了什麼?哦,我不是指他的私人日記,
也沒讓你翻他的相冊 和筆盒。結果呢,你沒看到幾張盜版軟體麼?
誰敢說自己的個人電腦堥S有一個軟體是非法的呢?是一個龐大的無形的盜版帝
國支撐著我們走進了IT時代。這麼說似乎並不誇張。那麼,你想瞭解它們的始作
俑者的身份和來歷麼?你想瞭解它們的組織結構和體系麼?你想瞭解真相麼?是
一個偶然的機會,我們瞭解到這一切,並希望把它們公之於眾。現在,我們就這
麼
做了。
二
最早的軟體盜版組織在70年代末80年代初就已經出現了,這是在國外誕生的一種
奇怪的自發性民間組織。它的成員是一些青少年電腦愛好者。他們是運用自己的
技術破解各類機種中運行的軟體(包括個人電腦和電視遊戲機),以非法方式傳
播,但不以贏利為目的純技術團夥。在早期沒有互聯網的情況下,他們用電話線
傳輸遊戲以及一些自製運行的展示程式(DEMO),並展開不定期的技術交流,同
一地區組織間還經常性地交換成員。這些組織遍佈在南北美洲、歐洲和南非等地
。
20世紀90年代,PC機在全球的普及和互聯網的日益發展,為這些組織的成長壯大
創造了良好的土壤。這個組織是無形的,他們有自己的信念和約定俗成的行規,
他們沒有自己網站,不賺錢,破解的遊戲只用FTP上傳以供下載,並通過BBS交流
信息。其組織成員很有奉獻精神,以自己是"WAREZ"或"0DAY"組織成員為榮。
在美國的一些大學中,如果一個學生是"0DAY"成員,他的電腦教師甚至會考
慮在他的成績單中加分--因為加入此種盜版組織意味著你在技術上的優秀。這
些
組織早期的首腦有的現已成為律師、 醫生和政府官員等社會中堅力量。
這塈畯怑n解釋一下"WAREZ"的含義,它是國外從事軟體盜版製作者的統稱。
"WARE"表示破解軟體,"Z"表示零(ZERO),意為在不到一天的時間堹}解軟
件。
那麼"0 D AY"的意思也就不言而喻了。
下面我們再介紹一下這類組織破解正版軟體的流程。
三
首先是提供組負責購買遊戲或取得資料,然後是解密組負責將軟體解密,這個組
的成員往往是最多的,也是技術含量最高的。再往後是包裝組。在這堨碟破解
組織和硬碟破解組織的"行規"是不同的。硬碟版要求2.8×65,即不能超過65個
壓縮包,每個壓縮包的大小不能超過2.8兆,他們認為超過這個標準就不能算硬碟
版,
對下載者就是一種欺騙。光碟版則沒有這種限制,15兆一個ISO光碟鏡像包,使用
者
全部下載後再將其解壓刻錄於光碟,就可以玩完整的光碟遊戲。具體壓縮一般的
規矩
是這樣:一個ISO包內含一個ZIP包,ZIP包內含的多媒體檔再用ACE壓縮。這樣
保證
了1:12的壓縮率,便於網上傳播--以上所說的完全是一種對玩家利益的考慮。
最後
是發行組,負責在FTP上上傳破解後 的遊戲軟體。
這些組織破解的遊戲通常放在國外地下站點,通過FTP下載時需要驗證你的IP,看
是否是它的成員,而且IP通過檢驗進入FTP後你會看到歡迎詞,以及"本站是XX組
織北美第XX發行站"之類的字樣。它還將告訴你今天有那些遊戲上傳、昨天有那
些遊戲上傳、你上傳過多少遊戲,下載過多少遊戲,製作過多少有趣的DEMO程式
。如果你長期沒有破解遊戲上傳記錄,將取消你的IP記錄。
各種組織沒有自己專門的FTP下載基地,你可以自願提供資源,當然站長也可以加
入到各類組織中去。無論是組織成員還是站長,凡是自願加入這種組織的,都具
有相當的責任心,當某一成員破解上傳的遊戲在其他的站上被別人搶先破解上傳
過了,那麼你破解的將被CANCEL。而如果他做的硬碟版沒有你的完美,那麼他也
將自動CANCEL掉自己的那個版本。這個規則保證了優勝劣汰,保證了所有破解軟
件只有一個版本,但它肯定是最完美的。
各大組織的週邊成員來自世界各地,只要他們願意,而且技術上能做得到,就可
以同時加入幾個盜版組織。而當你從學校畢業有了一份正當的職業後,再沒有精
力做這種義務勞動了,那麼你將從組織中自動淡出。
由此可見,這種組織從加入到管理到退出完全依賴一種自我完善的機制。它是松
散的,同時又非常合理。但由於它的開放性,有時也會出現某方面人員的匱乏。
如果你用寫字板打開盜版軟體中的.NFO檔,很可能看到"我們目前缺乏解密組
和提供組人員,誠邀有志者加盟……"等字樣。
除去這種非法的盜版遊戲傳播工作,"0DAY"組織成員還熱衷於製作一種自動播
放的有動畫、有音樂的小DEMO程式。他們通過它來宣傳自己的組織,炫耀自己的
技術,有時還通過這種小程式來攻擊競爭對手--這招實在算不得不文明。這種
程式位元組數越小、播放時間越長就越好,在這方面創記錄的是CLASS組成員的一個
程式,它只有27K。在PC機硬碟版遊戲解壓縮的執行檔也是破解組織比拼技術的
一種方式。英國的老牌組織MYTH的安裝介面甚至提供俄羅斯方塊遊戲,用以打發
你在安裝遊戲時等待的時光。
目前國際知名的PC遊戲軟體盜版組織中專門破解製作光碟版的有RAZOR1911、FA
IRLIGHT和DEVIANCE,專門製作硬碟版的有CLASS、MYTH和DD。應用軟體盜版組織
中CORE、FOREST、ING和PARADIGM是最有名的。其中FOREST專門破解圖形軟體。目
前世界上所有流通的盜版圖形軟體幾乎都是由這個組織破解的。
四
這一節將簡要介紹一下RAZOR1911組織從1985年至今在Commodore64,Amiga和PC
機上的經歷(C64和Amiga都是80年代的4位/8位遊戲機),因為它是此類組織發展
歷程中最具代表性的一個。
1985年10月一個雨後的傍晚,3個年輕的挪威電腦愛好者決定成立一個電腦小
組,破解Commodore64機種的遊戲軟體。他們並不很清楚成立一個小組都需要些什
麼,但他們從1941、Section 8、Jedi2001、Hellmates、SCC等著名的軟體破解小
組那堭o到了很多靈感。
好的組織要有個好名字,一個朋友為他們起名叫RAZOR2992,他們不喜歡這個名字
,不久就改名為RAZOR1911。許多人問他們為什麼用這個名字,他們就回答說因為
在C64遊戲機破解組織中,有太多沒腦子的孩子用類似666這種號碼在他們的DEMO
、信箋和盤盒上,他們覺得這很幼稚,他們需要神秘感,1911在16進制演算法中可
轉化為777,是對666的一種諷刺。後來他們也曾用Project$777的名字製作Amiga
遊戲機的DEMO。C64時代很短暫,他們做了許多DEMO和一些軟體破解,成為挪威有
名的小組之一。他們的名作不多,其中一些至今還在Commodore64紀念光碟堿y通
(C64可在MS-DOS和UNIX系統中類比運行)。後來該小組一些成員分裂出去,進入
TCC和egaforce。其餘的人決定加入Active CrackingCrew(ACC)組織。在那堨L
們學會如何象一個專業的軟體破解者那樣工作,並第一次把視線投向了整個世界
。他們為自己廣泛宣傳,6個月後又參加了在丹麥舉辦的被稱為"頂極精英"者的
國際聚會,這種聚會的另一種稱謂是"拷貝團拜"(COPY-PARTIES)。他們在會
上評選出1987年年度最佳解密高手。TRIAD小組的Mr.Z以微弱票數險勝RawDeal的
Laffen,獲得了"年度最佳解密高手"的稱號。當時FAIRLIGHT還和ACC現場合作
破解了一個詹姆士.邦德的007遊戲。從丹麥回到挪威,興奮的年輕人重組了
RAZOR1911,在AMIGA機種上和RAW DEAL合作,東山再起。
在AMIGA上的發展開始非常緩慢,1988年才開始陸續做出一些DEMO,並在全球有了
一些成員。當時的許多DEMO相當原始,但是有好的想法,好的圖像和動聽的音樂
,後來它們大部分都遺失了。不象許多新成員所想像的那樣,RAZOR1911的老成員
們都明白他們真正希望成為的是一個最好的遊戲破解組織,而不僅是一個DEMO制
作組。當他們在DEMO製作上有了些名氣後時常與許多專門的遊戲軟體破解組織聯
系,1989年,當一些組織解散後,其成員都被RAZOR1911吸收進去。其中Zodact和
Onyx分別是美國和歐洲的主力遊戲破解組織,由於這些富有經驗的成員的加入,
RAZOR1911很快轉型為一個真正的遊戲破解組織--在後來的PC機時代,那時吸收
的成員仍然是RAZOR1911最好最有力的成員。他們同時還掌握了大量盜用電話線路
的技術,這使得他們可以將自己的聯繫網輕易地擴展到全世界。在1989年的最後
兩周堨L們有了兩個世界第一的破解作品--Pocket Rockets和StripPokerⅡ。
同時他們也受到了其他組織的惡性競爭。到了1991年4月,他們已經破解了50個
AMIGA遊戲軟體。這之後AMIGA機種軟體很難破解了,它的每張盤都有密碼鎖,你
不得不一次次面對各種不同的新問題,而NTSC/PAL兩種制式的差別使得美國人沒
有補丁就不能玩歐洲的遊戲。而且現在有太多的小組在競爭,大家常常為破解同
一個遊戲而暗中比賽,壓力變大了,而這時的整個社會經濟都處於疲軟狀態,許
多組織沒有足夠的錢支援下去。
對未來RAZOR的創建者沒有足夠明確的方向。但這時一個富有才華的PC軟體破解者
Darwin將PC機帶入了他們的視線。RAZOR很快關閉了AMIGA專線。他們徹底地重組
了組織,包括匿名的投資者和 DoctorNo、Onyx、Zodact等一批過去的精英。他們
合作破解了一大批電腦遊戲軟體,在業內口碑甚好。他們由緊湊、精幹、高效率
的小組很快變為了一個龐大無形的遊戲破解機構。RAZOR變成了一個大公司式的玩
意兒,他們不斷地破解遊戲、製作修改器、提取遊戲動畫……4年內他們幾乎破解
了600個遊戲和無數的其他產品。
1995年後國際互聯網有了長足發展,RAZOR組織充分利用它並有了更廣闊的發佈渠
道,他們比以前任何時候都更快更多地接觸到饑渴的人群。這一年他們還插足CD
-ROM領域。開始只是以RAZOR1911的名義零星地破解了一些光碟版遊戲。他們一開
始沒有過多關注這個領域,直到軟碟遊戲越來越少,他們也真正重視起光碟遊戲
並取得了這個領域的主導地位。目前他們仍然是全球最大的PC光碟遊戲盜版組織
並深受一些年輕人的崇拜,他們同樣著迷於對遊戲破解技術的攻堅,並喜歡穿著
印有RAZOR1911標誌的外套招搖過市。
作為一個如此龐大的組織,他們也存在著這樣那樣的問題。他們在94和95年有過
兩次大分裂,更甚至有些人物被警方逮捕和備案。但他們還是度過了難關,繼續
發展著。關於這些盜版組織更詳細的歷史材料都在他們這些年來破解的PC遊戲所
附的.nfo檔中,你從中可以瞭解到他們許多被遺忘的秘密。
五
我們對國外的盜版製作組織有了初步的瞭解,但是外國政府是如何對待這些組織
的呢?我們前面說過,盜版製作者很有一種黑客精神:追求絕對技術,追求完全
共用。這在客觀上已經侵犯了軟體廠商的利益。更何況你不為盈利,並不代表著
別人也不想盈利!在加拿大、德國和南非等地,盜版軟體銷售十分猖獗,而在俄
國一切都幾乎是公開的。實際俄國的DD組織就直接從事贏利性銷售。幾乎所有的
盜版組織都被大公司告上過法庭。最近的例子是關於EA公司出品遊戲FIFA2000的
。由於盜版組織的"提供組"成員滲入EA公司內部,致使母盤外流,結果盜版
FIFA2000比正版提前出了1個月。EA公司憤怒之中在俄國、英國和德國分別將DD、
MYTH和CLASS告上法庭。俄國DD組織成員被抓,判刑,後來司法部門收受賄賂,將
該組織成員釋放。英國法院則認為MYTH只在網上傳播硬碟版,自己沒有網站和廣
告,沒有萬維網(WWW)的鏈結,沒有贏利,所以判定MYTH組織無罪。德國的
CLASS則只是罰款了事,沒有追究任何刑事責任。但是現在的盜版組織都不敢碰EA
這樣的大公司,他們總是等EA的正版遊戲出品了再做破解版。因為這種公司的勢
力實在太大了。其他的時候盜版總是比正版出得快,《暗黑破壞神Ⅱ》(DIABLO
Ⅱ)的盜版(光碟破解版)比美國本土正式版提早兩天上市而且破解得相當完美
!其原因正如上所述,正版從業者中有些本身就是"WAREZ"成員。
這些還只是遊戲軟體,在國外應用軟體破解在某種程度上比遊戲軟體的破解技術
難度高得多,而且風險也更大。以北美地區為例,任何一款正版遊戲最高售價也
不過49.9美金,而正版應用軟體的價格都要上100美元,而盜版軟體一張只賣到9
美元。這種價格差聽起來很容易讓我們聯想到我國的盜版現狀。盜版組織四處網
羅的枝蔓在我國又是如何延伸的呢?
六
中國最早的個人"WAREZ"組織志願者、中國"中文解密基地"網站站長曾想建立
自己的"CHINA 0DAY"組織,而且他在國內的志同道合者也不在少數,但是他們
很快發現在中國不可能產生"0DAY"組織。很多人把原因簡單地歸結為某種"民
族性"的障礙,這是不對的。這堶惘s在很大的經濟因素、社會因素和技術因素
的問題。從經濟上講,歐美國家IT業和電信業本來就發達,每年個人無論在軟硬
件消費還是網路服務費用上,相對於人均收入都是微乎其微的。經濟的發達帶動
了社會的發展和教育水平的進步,這意味著在發達國家更多有電腦天賦的青年
可以有條件從事這一愛好,而在中國如果一個電腦天才在山區誕生了,那麼他
永遠將無法證明自己。而即使當一個中國青年終於可以承擔自己在電腦上投入
的金錢時,他已經不具備加入"0DAY"的條件和精力了。談到技術,我國目前網
絡帶寬很難讓人滿意,每秒鐘十幾K怎麼和國外50兆/秒的速度相比?不要說0 DAY
,就是上傳下載恐怕也要5DAY不止啊。把這一切制約因素都通通拋開不談,僅僅
說一句"中國人沒有這種素質和意識"是不公平的。目前國內一些嚮往"WAREZ"
組織的青年,都希望到國外去施展一下自己在這方面的"才華"。 如果說以上的
青年還只是對電腦技術的迷戀,那麼GAMEZ88組織可就不是這樣了。據說它是
FAIRLIGHT一個18歲在斯坦福大學讀書的成員在中國搞的一個純贏利組織,具體成
員分佈不詳。GAMEZ88的遊戲都是在國外破解然後在國內壓制成盤的,真正好的技
術在國外,國內盜版組織幾乎不具備破解能力。據說FAIRLIGHT專門有外國組,負
責破解多語種遊戲軟體。簡體中文版《魔法門之英雄無敵Ⅲ》的硬碟版很可能就
是靠國外小組破解的。這是國內比較有來歷的盜版組織,其他的一些零散組織則
採取互相盜用或到國外WWW網站下載的方式製作盜版光碟。另外香港也是一個盜版
天堂,大陸的許多盜版軟體都是從那堿y入的。
這埵酗@個很大的怪圈:盜版商人痛恨偽正版商,因為他們比自己謀取了更多的
暴利。一張盜版盤成本2元,利潤只有1元,這1元還是層層批發商一起來分的。而
偽正版商很可能與一些正版廠商內部人員串通,用千元報酬獲得圖片、攻略和手
冊說明書,然後便翻版印製,以盜版的成本和正版的價格出售給擁護正版遊戲的
玩家。而另一方面盜版製作者卻巴不得國家下力氣抓盜版,盜版銷售被限制了,
盜版商賠了,但是由於光碟的減少,製作者反而會奇貨可居而賺得更多!這就是
我國盜版市場的冰山一角。
七
文章到這奡N結束了,由於資訊來源的局限性,某些具體細節的真實我們已無從
驗證,有興趣的讀者歡迎繼續與我們交流看法。最後要說的是,我們寫本文的目
的,不是為盜版行為歌功頌德。它是對勞動的不尊重,更是阻礙經濟正常運轉的
毒瘤,無論盜版者的初衷是什麼,他們都永遠是我們要打擊的物件。
這篇文章摘自2000.9月上期(17)的《大眾軟體》(總第82期)
全文的立意是介紹WareZ,"打擊盜版",但是首先我要申明的是
這只是文中的觀點。
正如文中所說WareZ是"不以贏利為目的純技術團夥","他們有
自己的信念和約定俗成的行規,他們沒有自己網站,不賺錢,破解
的遊戲只用FTP上傳以供下載,並通過BBS交流資訊。其組織成員很
有奉獻精神,以自己是'WAREZ'或'0 DAY'組織成員為榮",只
不過他們的成果被那些商人所利用才有今天的所謂"盜版軟體"。
這正如大家現在嘴堜珨〞"黑客"和以前所指真正意義上的"Hacker"
之間的區別。
希望這篇文章對大家理解WareZ有所幫助。 (轉載)
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